Czym jest zegar szachowy ?

Zegar szachowy

Termin „zegar szachowy” oznacza zegar z dwoma tarczami połączonymi ze sobą tak, że tylko jeden z nich może w tej chwili pracować. Termin „Zegar” w Zasadach Szachowych oznacza wskazanie czasu na jednym z dwóch pokręteł. Termin „Upadek flagi” oznacza upływ czasu przeznaczonego na przemyślenia ruchów gracza.

Używając zegara szachowego, każdy gracz musi ustawić minimalną liczbę ruchów lub wszystkie ruchy w danym okresie czasu; i / lub podczas korzystania z zegara elektronicznego może być dodany pewien dodatkowy czas po każdej turze. Wszystko to musi być wcześniej ustalone.
Czas zgromadzony przez gracza w jednym okresie gry jest dodawany do jego czasu na następny okres, z wyjątkiem sytuacji, gdy ustawiono czas dla każdej tury. Kiedy obaj gracze zastanawiają się nad określonym czasem podstawowym, a także ustalonym dodatkowym czasem dla każdego ruchu, odliczanie czasu głównego rozpoczyna się dopiero po upływie ustalonego czasu. Jeśli gracz przełącza swój zegar przed upływem tego ustalonego dodatkowego czasu, jego główny czas nie zmienia się, niezależnie od ilości wykorzystanego dodatkowego czasu.
W ustalonym czasie rozpoczęcia gry zaczyna się zegar gracza, który ma białe kawałki.
Jeśli żaden z graczy nie jest obecny na początku, to gracz, który ma białe kawałki, jest odejmowany przez cały czas, który upłynął przed jego przybyciem, chyba że zasady zawodów lub inaczej ustalone przez arbitra.
Każdy gracz przybywający do gry na dłużej niż godzinę po zaplanowanym rozpoczęciu trasy przegrywa grę, chyba że regulamin zawodów lub inaczej rozstrzygnie inaczej.

Zegar Szachowy
Zegar Szachowy

Podczas gry gracz, wykonując swój ruch na planszy, musi zatrzymać zegarek i uruchomić zegar swojego partnera. Gracz powinien zawsze mieć możliwość zatrzymania swojego zegarka. Jego ruch nie jest uważany za ukończony, dopóki nie spełni tych wymagań, z wyjątkiem ruchu, który kończy grę. Czas pomiędzy ruchem gracza na szachownicy, zatrzymaniem jego własnych godzin i uruchomieniem zegara przeciwnika jest traktowany jako część czasu przydzielonego graczowi.

Zakończenie gry – Szachy

Zakończenie gry w szachy

Gra wygrywa gracz, który kojarzy króla partnera. Jeśli mat zostanie umieszczony w możliwym ruchu, gra jest uważana za ukończoną.
Uważa się, że gra została wygrana przez gracza, jeśli partner oświadczył, że się poddaje. W tym przypadku gra kończy się natychmiast.

Uważa się, że gra zakończyła się remisem, jeśli gracz, za którym skręca tura, nie ma żadnych możliwych ruchów, a jego król nie jest kontrolowany. Mówi się o takiej imprezie, która zakończyła się „impasem”. Jeśli stawka zostanie ustalona przez możliwy ruch, gra jest uważana za ukończoną.

Uważa się, że gra zakończyła się remisem, jeśli pojawiła się pozycja, gdy żaden z partnerów nie może połączyć króla z żadnymi możliwymi ruchami. Uważa się, że impreza zakończyła się „martwą” pozycją. W tym przypadku gra kończy się natychmiast.

Gra jest traktowana jako remis za zgodą dwóch partnerów podczas gry. W tym przypadku gra kończy się natychmiast.

Gra może zakończyć się remisem, jeśli ta sama pozycja pojawi się lub pojawi się na szachownicy trzy razy.

Gra może zakończyć się remisem, jeśli 50 ostatnich ruchów zostało wykonanych przez graczy bez poruszania pionków i bez robienia kawałków.

Szachy – zasady gry

W tym artykule rozważymy podstawowe zasady gry w szachy, po zapoznaniu się z którymi możesz rozpocząć grę w szachy.

Cel gry

Ty, podobnie jak twój przeciwnik, masz do dyspozycji zespół wojowników. Twój cel: najpierw złapać króla przeciwnika (dopóki przeciwnik nie złapie twojego króla)! Sytuacja, w której zaatakowałeś króla przeciwnika w taki sposób, że nie może uciec przed tym atakiem, nazywa się „matem” i oznacza, że ​​wygrałeś!

Każdy z was rozpoczyna grę z niezawodną armią składającą się z 16 sztuk: króla, królowej, dwóch wież, dwóch biskupów, dwóch rycerzy i ośmiu pionków.
Początek gry

Przed grą plansza jest ustawiona tak, że w prawym dolnym rogu każdy gracz ma białą (lub jasną) komórkę. Następnie kawałki są umieszczane na planszy za każdym razem na tych samych kwadratach. Drugi rząd jest zajęty przez pionki. Gawrony stoją w rogach, a obok nich znajdują się konie, po koniach są słonie, następnie królowa jest umieszczana na klatce tego samego koloru co on (biała królowa na białej klatce, czarna królowa na czarnym tle), a wreszcie król zajmuje miejsce na pozostałej komórce.

Gracz, który ma białe kawałki, zawsze idzie pierwszy, aby wszystko było sprawiedliwe, musisz grać z białymi lub czarnymi kawałkami po kolei. W każdej ze swoich tur gracz może przejść z jednym ze swoich elementów (z wyjątkiem jednego konkretnego ruchu). Po twojej turze przychodzi kolej na przeciwnika. I tak dalej gracze zmieniają się, dopóki jeden z królów nie zostanie schwytany … lub dopóki cała armia nie zostanie zużyta!
Jak idą figury

Każda z 6 postaci idzie na swój sposób. Większość postaci nie może przeskoczyć innych postaci – tylko konie mogą skakać nad każdym, kto stanie im na drodze! Ponadto żadna pojedyncza postać nie może stać na celi, gdzie stoi już postać tego samego koloru. Jednak figurka może zastąpić figurę wroga: w ten sposób zdobywasz postacie wroga!

Król

Król jest najważniejszym utworem, ponieważ jego strata oznacza koniec gry. Ale jest także jedną z najsłabszych postaci. Dlatego bardzo często potrzebuje ochrony przyjaciół. Król może przejść jeden kwadrat w dowolnym kierunku – w górę, w dół, na boki i po przekątnej.

Król nie może chodzić po zaatakowanej klatce, w której zostanie schwytany (w tym przykładzie są to krwinki czerwone). Jeśli twój przeciwnik przychodzi jako król do zaatakowanej klatki, nie spiesz się, by złapać króla słowami „Ha-ha-ha, wygrałem!”. Zamiast tego należy wyjaśnić przeciwnikowi, dlaczego jego król nie może tam pójść. Po tym twój przeciwnik może zwrócić króla na swoje miejsce i wybrać inny ruch.

Szach-mat

Kiedy inny kawałek grozi złapaniem króla, nazywa się to „czekiem”. Gdy król nie może uniknąć szacha, nazywa się go „matem”. Jak wspomniano wcześniej, przyjęcie króla to zwycięstwo. Istnieją tylko trzy sposoby na ucieczkę od szacha: odsuń się od zagrożenia, zamknij szacha inną figurą lub weź figurkę, która zagraża królowi. Jeśli król nie może uciec od szacha – gra się kończy. Zazwyczaj król nie zostaje schwytany i nie jest usuwany z planszy, gra jest po prostu uznawana za ukończoną.

Wieża

Wieża wygląda prawie tak samo jak królowa: na dowolnej liczbie komórek w linii prostej, ale tylko do przodu, do tyłu i na boki (nie po przekątnej).

Królowa

Królowa jest najpotężniejszą postacią. Podobnie jak król, może chodzić w dowolnym kierunku po linii prostej – do przodu, do tyłu, na boki i po przekątnej – ale w przeciwieństwie do króla, królowa jest bardzo szybka. W końcu może chodzić po dowolnej liczbie komórek, chociaż jednocześnie nie może przeskakiwać innych postaci. I tak jak wszystkie inne kawałki, gdy królowa chwyta kawałek przeciwnika, stoi na klatce zabranego kawałka.

Zobacz poniższy schemat, aby zobaczyć, jak chodzą królowe. Zauważ, jak biała królowa bierze czarną królową, a następnie czarny król jest zmuszony wykonać ruch.

Goniec

Goniec jest „drugą połową” królowej. Chodzi po dowolnej liczbie komórek, ale tylko po przekątnej. W początkowej pozycji masz dwa słonie – białe pola i czarne pola, a jak widzisz, podczas gry słoń białego pola zawsze będzie chodził tylko po białych polach, a czarny – po czarnych. Słonie działają dobrze w parach, ponieważ jeden z nich obejmuje pola niedostępne dla innych

Koń.

Konie poruszają się inaczej niż inne postacie – dwie komórki w jednym kierunku i jedna komórka pod kątem 90 stopni. Ruch rycerza przypomina literę „G”. Koń jest jedyną postacią, która wykonując ruch może przeskoczyć inne postacie. Z powodu tej specjalnej umiejętności często mówi się, że konie „skaczą”.

Pionek:

Połowa twojej początkowej drużyny to pionki, więc bardzo ważne jest, aby zrozumieć, jak korzystać z tych małych chłopców, mimo że nie są bardzo silni. Pionki są wyjątkowe – chodzą w jedną stronę i zabierają je w inną. Kiedy idą, poruszają się tylko do przodu, a oni biorą to po przekątnej. Pionki mogą iść do przodu tylko o jedną komórkę, z wyjątkiem pierwszego ruchu, kiedy mogą przejść jedną lub dwie komórki do przodu. Pionek może wziąć tylko kawałek tego przeciwnika, który stoi na jednej komórce po przekątnej przed nim. Pion nie może ani chodzić, ani odbierać.

Ponieważ pionek kroczy i bierze na różne sposoby, jest to jedyny kawałek, który może zostać zablokowany przez kawałek przeciwnika: jeśli inny pionek stoi bezpośrednio przed pionkiem, pionek nie może ani ominąć, ani wziąć tego kawałka.

Czym jest roszada w szachach ?

Roszada

Specjalną zasadą jest „roszada” – jedyny ruch, w którym poruszają się dwie figury. Roszadag pozwala ci wykonać dwie ważne rzeczy jednym ruchem: zabezpieczyć (jeśli to możliwe) twojego króla i wyjąć wieżę z rogu, włączając go do gry. Przez roszadę gracz może przesunąć swojego króla o dwa pola w prawo lub w lewo i przesunąć wieżę z odpowiedniego kąta na kwadrat obok króla po przeciwnej stronie . Roszada może być wykonana tylko wtedy, gdy spełnione są następujące warunki:

  • król nigdy nie poszedł do roszady
  • odpowiednia wieża nigdy nie poszła do roszady
  • Podczas roszady na polach między królem a wieżą nie powinno być żadnych innych postaci
  • król nie może być w ryzach ani przechodzić przez pole zaatakowane przez przeciwnika

Zauważ, że król rzucając się w stronę królestwa, znajduje się bliżej krawędzi planszy. Ten ruch nazywa się krótką roszadą. Rzucanie na drugą stronę przez pole, na którym znajdowała się królowa, nazywa się długą roszadą. Zarówno w przypadku krótkiej jak i długiej roszady król porusza się dokładnie o dwa pola.

Strategia gry w szachy

Podstawowa strategia

Są cztery proste rzeczy, które każdy szachista powinien wiedzieć:

Chroń swojego króla

Połóż króla w rogu planszy, zwykle jest bezpieczniejszy. Nie zwlekaj z roszowaniem. Zasadniczo roszada powinna być wykonana jak najwcześniej. Pamiętaj: bez względu na to, jak blisko jesteś, mata króla przeciwnika, jeśli twój król dostanie pierwszy mat!

Nie oddawaj figur

Nie oddawaj figur tak po prostu! Każda figura jest cenna. Nie możesz wygrać gry bez figurek, które muszą matować. Istnieje prosty system, dzięki któremu większość graczy określa względną wartość każdej sztuki:

  • Pion – jednostka podstawowa
  • Rycerz kosztuje 3 pionki
  • Słoń kosztuje 3 pionki
  • Wieża kosztuje 5 pionków
  • Królowa kosztuje 9 pionków
  • Król jest bezcenny

Pod koniec gry te punkty nic nie znaczą – jest to tylko system, którego można użyć do podejmowania decyzji podczas gry. Pomaga zrozumieć, kiedy lepiej jest wziąć, wymienić lub wykonać inne ruchy.

Centrum sterowania

Musisz spróbować kontrolować środek planszy za pomocą swoich pionków i pionków. Jeśli kontrolujesz centrum, będziesz miał więcej miejsca do promowania swoich utworów. Jednocześnie przeciwnikowi będzie trudniej znaleźć dobre pola na swoje kawałki. W poniższym przykładzie, aby kontrolować komórki centralne, Biały wykonuje dobre ruchy, a Czarny wykonuje złe ruchy.

Gra w szachy a czas – zegary szachowe

Zegar

Większość turniejów wykorzystuje kontrolę czasu, co ogranicza czas na całą grę, a nie na turę. Dzieje się tak, ponieważ kiedy pierwsze turnieje szachowe zaczęły się w XIX wieku,  niektórzy gracze zdając sobie sprawę, że przegrywają, po prostu siedzieli i nie ruszali się. Dzięki tak wspaniałej strategii nadal nie mogli przegrać … a turnieje na tym się nie skończyły! Następnie wymyślono zegary szachowe, które stały się normą w większości turniejów.

Każdy gracz otrzymuje tyle samo czasu na całą grę i może sam zdecydować, jak wykorzystać ten czas. Po wykonaniu ruchu gracz naciska przycisk lub dźwignię na zegarze, zatrzymując zegarek i uruchamiając zegar przeciwnika. Jeśli jeden z graczy ma czas na grę, a jego przeciwnik oświadcza, że ​​upłynął jego czas, ten, którego czas wygasł, przegrywa (z wyjątkiem sytuacji, gdy jego przeciwnik nie ma wystarczającej ilości elementów do matowania – w tym przypadku deklarowany jest remis).

Szach pat – Czyli remis w szachach.

Czasami gra w szachy kończy się nie zwycięstwem, ale remisem. Istnieje 5 powodów, dla których gra może zakończyć się remisem:

  • Na planszy pojawia się impas, gdy jeden z graczy ma kolejkę do przejścia, ale nie ma ani jednego możliwego ruchu, a jego król NIE znajduje się pod czekiem w tym samym czasie.
  • Gracze mogą po prostu zadowolić się losowaniem i przestać grać
  • Na planszy nie ma wystarczającej ilości elementów, aby mat był matką (na przykład król i biskup przeciwko królowi). Wykorzystaj brak danych!
  • Gracz deklaruje remis, jeśli ta sama pozycja na planszy jest powtarzana trzy razy (niekoniecznie trzy razy z rzędu).
  • Każdy z graczy wykonał 50 ruchów w rzędzie bez pojedynczego przechwycenia lub ruchu pionka. Oznacza to, że w grze nie ma rozwoju!
Szach pat